The science behind happier workplaces

“คุณเคยติดเกมไหม?”

ถ้าคุณเป็นผู้บริหารเก่าแก่ ระดับลายคราม ในรุ่น Baby Boomers อาจจะตอบว่าไม่ เพราะยุคสมัยของวิดีโอเกมที่เริ่มจะเข้าถึงคนจำนวนมากในไทยนั้น เพิ่งจะมาแพร่หลายก็ช่วงปลายๆ ยุค 80 นี่เอง

ถ้าเป็นผู้จัดการ ผู้บริหาร ตลอดจนพนักงานในรุ่น Gen X กลางๆ หรือ Gen Y การตอบว่าใช่ก็จะเพิ่มไปตามตัว เพราะวัฒนธรรมการเล่นวิดีโอเกมนั้น ได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของสังคมเด็กและวัยรุ่นในช่วง generation ที่กล่าวมา ที่ถึงแม้บ้านจะยากจนไม่มีเงินซื้อวิดีโอเกม ก็มักจะมีกลยุทธ์ลงไปท้าเล่น หรือ ยืมเงินเพื่อนเพื่อเล่นกันในร้านเกมท้องถิ่นอยู่เสมอ กับวิดีโอเกม และเกมคอมพิวเตอร์ชื่อดังทั้งหลาย ที่กล่าวถึงหลายคนน่าจะรู้จัก อย่าง Resident Evil, Final Fantasy, Street Fighters, Counter Strikes, Red Alert 2, Metal Gear Solid, The Sims, และสำคัญที่สุดเลยก็คือ Winning 4 รวมไปถึงเกมยิบย่อยต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการเลี้ยง Digimon และ Tamagotchi ก็นับรวมอยู่ด้วยเช่นเดียวกัน

ปัจจุบัน วิดีโอเกมก็ได้กลายเป็นอุตสาหกรรมหนึ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลก มีมูลค่าการตลาดร่วมแสนล้านดอลลาห์สหรัฐ ก่อให้เกิดการจ้างงานอย่างมากมาย รวมทั้งมีอิทธิพลทั้งในเชิงสังคมทั้งบวกและลบ แน่นอน นี่รวมไปถึงการที่มีนวัตกรรมต่างๆ เกิดขึ้นมากมายจากเหล่าผู้พัฒนาวิดีโอเกมอีกด้วย

และในจุดนี้เอง ที่ได้นำไปสู่ไอเดียที่ว่า ทำไมเราไม่นำเอาวิดีโอเกม มาหลอมรวมเข้ากับสิ่งที่เหมือนจะน่าเบื่อหน่ายในชีวิตประจำวัน เช่น การเรียน การทำงาน การพัฒนาตัวเอง ให้กลายเป็นเรื่องที่สนุก ท้าทาย ไม่น่าเบื่อหน่ายแบบเดิมๆ

สำหรับบทความนี้ทางเราจะแบ่งเป็น 2  ตอน โดยในตอนที่ 1 นี้ทางเราจะขอกล่าวถึงก่อนว่า

Gamification คือ อะไร?

ในปัจจุบัน แม้คำนี้อาจจะแพร่หลายกันอย่างมากมาย แต่ถึงกระนั้น หลายคนก็ยังคงไม่เข้าใจในคำนี้ดีนัก และที่หนักไปกว่าคือ ผู้บริหารหลายคน โดยเฉพาะที่อยู่ใน Gen Boomers ขึ้นไปที่มักจะไม่ค่อยมีประสบการณ์ในวัฒนธรรมวิดีโอเกม ที่มีมักจะเป็นการมองแบบบุคคลที่สามเสียมากกว่า ทำให้ มักจะมีธงในเชิงลบว่า เป็นแค่การเล่นสนุก ที่ทำให้คนไม่จริงจังกับงานที่ทำ

Meme ดังจากวิดีโอเกมส์ซีรีย์ Fallout

ทำให้การที่มีการนำเสนอไอเดียใหม่ๆ หรือ นำเอาเครื่องมือ ที่มีคุณสมบัติดังกล่าวเข้ามา จึงมักจะถูกปัดตกโดยท่านผู้หลักผู้ใหญ่อยู่เสมอ เพราะเขา “ไม่ซื้อ” ในความคิด ในไอเดีย และมองว่าอาจจะก่อผลเสียในงานมากกว่า

อันที่จริงแล้ว Gamification นั้นไม่ได้หมายถึง การให้พนักงานนั้นมานั่งเล่นเกม

Happily Gamification Infographic 1

แต่หมายถึงการนำเอาองค์ประกอบของเกม มาใช้ในการทำสิ่งต่างๆ ที่ไม่ใช่เกม นำมาซึ่งความสนุก มีความติด ผ่อนคลายความเบื่อหน่าย โดยองค์ประกอบโดยคร่าวนั้น คุณสามารถศึกษาได้จาก Infographic ของทาง Happily.ai ซึ่งได้นำเอาระบบ Gamification เข้ามาหลอมรวมกับ ระบบในการบริหารจัดการพนักงาน สร้างความสนุก ความง่ายในการใช้งาน มีแรงจูงใจที่จะให้ความร่วมมือ และความรู้สึกขาดมันไม่ได้ ทั้งจากผู้ใช้งาน และผู้ดูแลระบบ (เช่น HR และ ผู้บริหาร)

Happily Gamification Infographic 2
Happily Gamification Infographic 3

จากที่คุณได้อ่านมา อาจกล่าวได้โดยย่อว่า แรงจูงใจ นั้น คือสิ่งสำคัญที่ซ่อนอยู่ภายในนี้

ทำไมคนถึงเล่นเกมทั้งๆ ที่คิดว่า อาจจะแพ้ก็ได้ อาจจะไม่มีตอนจบ อาจจะไม่ได้สิ่งตอบแทนเป็นเงินเป็นทอง

นั่นก็เพราะ ความเป็นเกมนั้น

มีสิ่งท้าทายให้เอาชนะอุปสรรค
มีการเก็บสะสมคะแนน หรือการเอาชนะเงื่อนไข เพื่อที่จะไปสู่ด่านต่อไป
มีการกระตุกต่อมความดึงดูด ให้คุณรู้สึกว่า เรายังไม่ดี ต้องเอาชนะจุดที่ไม่ดีนี้ให้ได้
มีกติกาที่ชัดเจน จำกัดกรอบว่าทำอะไรได้ ทำอะไรไม่ได้ ให้เรารู้จักการแข่งขันในเงื่อนไข ถูกกติกา
มีการให้ Feedback ว่า ทำได้ดีแล้วอะไรดี จุดไหนไม่ดีแก้ไขอย่างไร ให้คะแนน สร้างแรงกระตุ้นในการเติบโต
มีระบบการให้รางวัล ที่ทำให้รู้สึกว่าความพยายาม มันก็ไม่สูญเปล่า มีสิ่งตอบแทน มี pay off

ถ้าหน่วยงานได้นำเอาเข้ามาใช้ได้อย่างชาญฉลาดแล้วล่ะก็ การพัฒนาศักยภาพของพนักงานจะก้าวล้ำไปอย่างรวดเร็ว ด้วยแรงจูงใจในรูปแบบเดียวกับเกม นำไปสู่ความก้าวหน้าของบริษัท ผลประกอบการที่มากกว่าเดิม วันนี้คุณลองพิจารณาเครื่องมือที่ถูก Gamified แล้วหรือยัง?

โดยคุณอาจจะยังไม่แน่ใจ และต้องการปรึกษาด้านการนำเอาเครื่องมือในแนว Gamification เข้ามาใช้ในองค์กร รวมถึงเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเคสความสำเร็จในการนำเข้าไปใช้ รวมถึงจะจัดการอย่างไรให้ระบบนี้สามารถเข้ากับองค์กรของคุณได้ เราพร้อมให้คำปรึกษากับคุณ เพียงลงทะเบียนที่แบบฟอร์มด้านล่าง: